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第92章 星际拓荒预告片!彻底沸腾!(2/2)

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    这种多次反复的切换,场景所需要的高强度渲染,也势必会导致玩家电脑运行负荷加大,不仅会造成画面撕裂卡顿,甚至能直接给玩家显卡加载冒烟儿了。

    而且策划案还要切想场景切换必须无缝且丝滑。

    从一个场景到另一个场景必须保证玩家

    “这么搞,咱们这游戏怕是要成为新的显卡杀手了?”

    “什么显卡杀手?这玩意不是能简单吗?”

    正路过项目组的韩彻听到周遭的唉声叹气后,满脸都觉得不可思议。

    感情项目组的弟兄们,竟然是被设计场景交换给难住了?

    难不成蓝星的游戏没有这种场景切换的先例吗?

    “啊?韩哥救救我!”

    韩彻点点头,笑道:“你们重点搞错了吧?这种场景的切换很简单,场景的加载在进入门后就同步加载完成了。”

    “那切换场景的时候还是要渲染呀?”

    韩彻微微沉思,看着十来个不求甚解的同事,从桌子上拿出两张a4纸,用水彩笔一张画圆,一张画方,整齐叠好。

    “假设每一张纸就是一个场景,现在圆在方上面是吗?”

    “没错!”

    韩彻随即将上面的a4纸折叠了一半。

    此刻,韩彻手中的平面变成了一半方一半圆。

    “那这样呢?”

    顿时,有人惊呼出声:

    “卧槽?这是……遮罩功能?!”

    众人闻,互相对视一眼,眼睛中皆是透出明悟的色彩!

    遮罩可是在视频剪辑与特效制作中惯用的一种功能,简单可以理解为遮挡部分图像内容,并显示特定区域的图像内容,相当于一个窗口。

    “韩策划的意思就是,多个场景在玩家进来的时候就已经加载好了!?玩家控制场景的切换,其实就是时光仪控制着不同场景的显示而已?!”

    说人话,就是玩家想要切换场景的时候,眼前的场景直接变成透明,那么后面的场景自然就出现了。

    韩彻点点头,将a4纸放下,“差不多可以这么理解。当然,这仅仅适用于静态且变化不大的场景,像红岸基地地下室这种。

    而动态的场景,就需要将两个单独场景分离出来。”

    单独分离场景的概念,对于学建模的人来说,一听就懂。

    意思就是在原场景的z轴上,再覆盖另一个场景呗。

    也就是跟抽屉一样,一个抽屉变成两个抽屉。

    这两个场景里面,玩家行动时x轴和y轴的数据是一样的,需要切换的时候,直接给玩家把z轴瞬移上去就行了。

    这种场景的设计,尤其适合古筝行动、水滴攻击等动态场景。

    “牛逼啊韩哥!这个创意简直无敌了!”

    “游戏场景还能这么设计?鬼才,简直是鬼才啊!”

    “设计是牛逼的,就是玩家的硬盘要遭殃了哈哈哈哈。”

    众人这会全都是对韩彻投以膜拜的目光。

    他们是真服了!

    韩彻的脑洞的确大!

    项目组问题得以解答,项目的进度也在一次次突破中,不断高歌前行。

    ——

    转眼之间,两个月的时间悄然而逝。

    正当近期游戏圈风平浪静时,来自星尘互娱官方媒体的两条视频,却骤然引爆了整个游戏圈——

    《星际拓荒》:直到宇宙寂灭前的最后一秒,我仍需无尽的求索

    《星际拓荒·三体》:给岁月以文明,而不是给文明以岁月

    两支时长总和超过10分钟的预告片,以发布30分钟不到的时间,精准地被推送到了每一位正在网上冲浪的玩家面前!

    只等他们点进去后,看到那刷屏弹幕与画面时。

    全体玩家,惊了!!!

    卧槽!

    这特么是星尘互娱?!

    ……

    (未完待续)

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